
Koji Igarashi tem 46 anos. Chamado de Iga pelos fãs, ele é conhecido por seu trabalho na sérieCastlevania. Quase metade da sua vida foi gasta produzindo jogos da Konami, mas nesta semana ele anunciou sua saída da companhia e em uma entrevista exclusiva para o Kotaku ele explica os motivos.
“Eu fiquei 24 anos na Konami”, disse Iga, em entrevista ao Kotaku na semana passada. Ele foi a força por trás dos icônicos jogos de Castlevania, como Symphony of the Night, Dawn of Sorrow ePortrait of Ruin. Ele também escreveu o inovador Tokimeki Memorial. Mas o que fez dos jogos de Iga tão incríveis não foi apenas a compreensão das suas qualidades e das qualidades de sua equipe, mas seu profundo apreço pela ação 2D e por combates elegantes.
Nós nos encontramos em um café no norte de Osaka, no Japão. Ele estava tomando mais uma xícara de café depois de chegar de Tóquio naquela manhã. Iga não trouxe suas marcas registradas, o chapéu de cowboy e o chicote, que geralmente usava em entrevistas para promoverCastlevania. Ele não precisou dos acessórios para se destacar: ele era mais alto e mais magro que qualquer um no café.
“Por 22 desses anos eu fiz jogos tradicionais”, continua Iga. “Por dois deles eu fiz jogos sociais”, contou.


Eu me lembro de ouvir um rumor de que Iga estava trabalhando nos jogos sociais na Konami, que estavam aumentando consideravelmente os lucros da empresa. Para ele, isso não foi necessariamente uma coisa ruim. “Eu não tinha nada contra os jogos sociais”, contou, adicionando que foi ele quem pediu para ser transferido para este departamento. Esse tipo de jogo é extremamente popular no Japão e parece eclipsar os jogos tradicionais, então Iga achou que aquilo era algo que ele poderia aprender e também um bom meio para produzir plataformas rápidas e pouco usuais.
Já que os jogos sociais são muito lucrativos no Japão, a indústria tem se focado neles. “Eu acho que vai ocorrer ainda mais uma virada para os jogos sociais no Japão”, disse Iga, abaixando seu copo de café. “E na Konami também”, completou.
Mas se ele não detesta os jogos sociais, então por que deixar a Konami?
“Eu continuo a receber mensagens de fãs, via Facebook e coisas parecidas, dizendo eu devia continuar produzindo jogos para consoles”, ele disse. “As pessoas que gostam dos meus jogos tendem a jogar videogames tradicionais”, explicou. Essas mensagens parecem incomodar. “Estou no meio dos meus quarenta anos, se eu não sair agora por conta própria, quando seria? As vozes desses fãs ficarão cada vez mais fracas com o tempo”, disse. Iga achou que esta era a melhor hora seguir seu caminho. “Eu não estou ficando mais jovem e ainda existem jogos que eu quero fazer”, explicou.


Em 2010, a Konami lançou Castlevania: Lords of Shadow. Era uma nova visão da franquia e a Konami tercerizou o desenvolvimento a um grupo espanhol, o Mercury Steam. Iga, no entanto, não estava no comando da franquia.
Em uma entrevista na época, Dave Cox, da Mercury Steam, falou sobre a série ao site Edge. “Nós precisávamos mudar, então mudamos. A série Castlevania não estava indo a lugar algum, as vendas estavam diminuindo e atraia apenas fãs hardcores. É assim que uma franquia morre… Nós tivemos de assumir o risco se a ideia era fazer Castlevania sobreviver, de outro modo, ela seguiria o mesmo caminho de Mega Man“.
Hoje em dia, alguns gamers podem ser perguntar: o que há de errado em ser como Mega Man? Mas, como muitas franquias duradouras, as companhias procuram formas de revitalizá-las. A vontade dos fãs, ou se é realmente necessário, são questões totalmente diferentes. Mas mudar um jogo 2D para 3D acaba gerando poucos frutos.
Perguntei ao Iga porque ele não estava no comando de Lords of Shadow. “Nós fizemos dois jogos 3D de Castlevania“, disse. “E, para ser honesto, eles não foram muito bem. A Mercury Steam é muito habilidosa na criação de belas imagens em 3D, então eles foram indicados para produzir o jogo”, explicou.
Em 2010, a Konami não possuia uma engine própria para lidar com o Castlevania. Lembre-se, isso aconteceu anos antes da Fox Engine.
“Você não poderia ter ficado no comando?”, perguntei.
“Teria sido difícil, com o estúdio sediado na Europa e eu no Japão”, disse. “E já que a nossa qualidade de jogos 3D não era muito alta, não era nosso trabalho dizer ao pessoal da Mercury Steam como fazer um. Eles tinham experiência”, explicou.
É uma pergunta desconfortável, eu sei. Iga não só produzia os jogos da série Castlevania, mas era seu maior defensor e fã. Ele viveu, respirou e se alimentou de Castlevania. Iga abraçou uma série de games como poucos desenvolvedores. Passar por isso deve ter sido difícil.
Havia uma música de jazz tocando no café que eu deveria conhecer, mas não conhecia. Chequei o gravador e perguntei a ele o que ele achou do novo Castlevania. “Olhando de fora, eu acho que eles fizeram um ótimo trabalho”, disse Iga. “Mas muitos fãs pensam automaticamente em 2D quando escutam falar de Castlevania. Então havia esse obstáculo”, disse.


“Quando fizemos nossa versão 3D, muitos fãs disseram preferir a vesão 2D. Por conta disso, pode ser difícil produzir jogos de Castlevania em 3D”, explicou.
“Você ficou triste por não estar mais no comando de Castlevania?”, perguntei.
“É claro, eu fiquei triste”, respondeu sorridente. “Mas eu sou um grande fã de Castlevania. Queria que houvessem jogos de Castlevania por mais um século, queria que continuassem a produzir a série”, disse.
“Você ficou amargurado?”, perguntei.
“Certamente não. Eu não criei a franquia, foi algo em que eu trabalhei”, disse Iga.
Não há nenhum traço de amargura em Iga. Ele está otimista, jovial e incrivelmente humilde – mesmo para os padrões japoneses de humildade. É só falar sobre algum jogo da Konami com ele, seja Portrait of Ruins, Symphony of the Night ou até mesmo o estranho jogo de luta deCastlevania, e seus olhos brilham. Ele fica incrivelmente animado, empolgado em falar dos jogos que produziu – seja dos acertos ou das falhas – e também de seus planos futuros.


“Fiquei realmente inspirado pela recepção que Keiji Inafune teve como Mighty No. 9“, disse Iga. “Ele me mostrou que se você tem fãs, você pode oferecer os jogos que eles querem”.
“Você vai fazer um Kickstarter?”, perguntei.
“É uma opção,” disse, dando um gole em seu café. “Existem muitas opções, como o capital de risco”.
“Que tipo de jogo você quer fazer?”
“Quero fazer jogos que as pessoas gostem, é nisso que eu sou bom,” replicou.
“Então ação 2D?”, perguntei.
“Ainda não decidi, mas talvez 2D,” disse sorrindo.
A entidade tradicional das corporações é um dos pilares do Japão. Permanecer empregado não é uma norma, mas existem muitos homens e mulheres que passam suas vidas inteiras em uma única empresa. Mas coisas como Kickstarter, distribuições digitais e uma crescente apreciação de jogos indies está libertando os desenvolvedores japoneses como nunca. Existem outras opções. Eles não precisam trabalhar para companhias enormes, podem criar estúdios menores e produzir seus próprios jogos.

Nos Estados Unidos e na Europa, não é nada demais se alguém deixa uma empresa. A forte tradição de lealdade corporativa diminuiu. Mas ainda é uma grande coisa no Japão. Neste caso, depois de 24 anos, seria um grande coisa em qualquer lugar.

Nos Estados Unidos e na Europa, não é nada demais se alguém deixa uma empresa. A forte tradição de lealdade corporativa diminuiu. Mas ainda é uma grande coisa no Japão. Neste caso, depois de 24 anos, seria um grande coisa em qualquer lugar.
“Você é muito corajoso de deixar uma companhia grande como a Konami”, eu disse. “Sua família foi contra?”
“Quando eu tomei minha decisão, eles me apoiaram completamente,” disse Iga.
“Eu não acho que minha família me apoiaria,” repliquei, pensando em minha esposa e dois filhos.
“Bem,” disse ele com uma pequena pausa mental. “Eu acho que poderia conseguir um emprego se eu precisasse”.
Via: kotaku
Nenhum comentário:
Postar um comentário